The Experts below are selected from a list of 48534 Experts worldwide ranked by ideXlab platform

Nur Hadi Waryanto - One of the best experts on this subject based on the ideXlab platform.

  • pengembangan media pembelajaran interaktif dengan Software Construct 2 untuk siswa sma kelas x pada materi trigonometri
    2017
    Co-Authors: Ida Siti Mahsunah, Nur Hadi Waryanto
    Abstract:

    Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan untuk 1) mendeskripsikan pengembangan media pembelajaran interaktif dengan Software Construct 2 pada materi trigonometri, 2) mengetahui kualitas media pembelajaran interaktif yang dikembangkan, dan 3) mengetahui respon siswa terhadap media pembelajaran interaktif yang dikembangkan. Produk yang dihasilkan pada penelitian ini adalah media pembelajaran interaktif pada materi trigonometri untuk siswa SMA Kelas X dalam bentuk aplikasi android. Pengembangan aplikasi tersebut menggunakan model pengembangan media pembelajaran DDD-E (Decide, Design, Develop, dan Evaluate). Hasil penelitian yang diperoleh meliputi: (1) pengembangan media pembelajaran dilakukan melalui empat tahap pengembangan. Tahap pertama adalah pengambilan keputusan yang meliputi penentuan jenis Software, harware, dan judul media. Tahap kedua adalah pembuatan desain yang meliputi analisis materi, pembuatan flowchart, storyboard, dan instrumen penelitian berupa angket evaluasi untuk ahli materi, ahli media, dan guru matematika, angket respon siswa, dan RPP. Tahap ketiga adalah pengembangan media yang meliputi pengumpulan dan pembuatan elemen-elemen yang dibutuhkan dilanjutkan dengan pembuatan media dengan Software Construct 2. Tahap keempat adalah evaluasi yang dilakukan dalam dua tahap, yaitu tahap sebelum media diujicobakan kepada siswa yang dilakukan oleh ahli media dan ahli mater, dan tahap setelah media diujicobakan kepada siswa yang dilakukan oleh siswa dan guru matematika. (2) Kualitas media pembelajaran interaktif yang dikembangkan menurut ahli media, ahli materi, dan guru matematika termasuk dalam kategori “baik” dengan peroleh skor rata-rata secara berutur-turut adalah 4,08, 3,96, dan 4,04 dari skor maksimal 5. (3) Respon siswa terhadap media pembelajaran interaktif yang dikembangkan termasuk dalam kategori “positif” dengan persentase rata-rata total adalah 79,23% dan perolehan penilaian “baik” sebesar 56,96%.

  • pengembangan media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada materi bangun ruang sisi datar untuk siswa smp kelas 8
    Jurnal Pendidikan Matematika - S1, 2017
    Co-Authors: Deary Putriani, Nur Hadi Waryanto
    Abstract:

    Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis android dengan Software Construct 2 pada materi bangun ruang sisi datar untuk siswa SMP kelas 8 yang berkualitas. Model pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan ADDIE yang meliputi 5 tahap yaitu analisis (analysis), perancangan (design), produksi (development), implementasi (implementation), dan evaluasi (evaluation). Angket yang digunakan meliputi angket penilaian kualitas media pembelajaran oleh ahli materi, angket penilaian kualitas media pembelajaran oleh ahli media, angket penilaian media oleh guru, angket respon guru dan siswa, serta hasil tes belajar siswa. Berdasarkan hasil penilaian media oleh ahli, media pembelajaran layak diimplementasikan dengan perbaikan. Penilaian media pembelajaran oleh ahli, diperoleh skor rata-rata keseluruhan 3,89 dengan kriteria baik, dan penilaian media oleh guru didapatkan rata-rata skor keseluruhan sebesar 4,8 dengan kriteria sangat baik sehingga media pembelajaran tersebut telah memenuhi aspek kevalidan. Implementasi dilakukan kepada 25 siswa kelas 8 B SMP Negeri 2 Madiun. Dari hasil angket respon siswa dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran memenuhi aspek kepraktisan dan didapatkan hasil respon siswa dengan skor rata-rata 4,14 yang termasuk dalam kriteria baik. Respon siswa ditinjau dari aspek kesenangan adalah 4,32 dengan kriteria sangat baik, aspek motivasi adalah 4,02 dengan kriteria baik, aspek kemudahan adalah 4,08 dengan kriteria baik, dan aspek ketertarikan adalah 4,14 dengan kriteria baiK dan hasil tes belajar siswa menunjukkan persentase ketuntasan sebesar 82,6 % sehingga media pembelajaran memenuhi aspek keefektifan. Berdasarkan hasil analisis tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan telah memenuhi kualitas dari aspek kevalidan, keefektifan, dan kepraktisan. Kata Kunci: media pembelajaran matematika, Construct 2, bangun ruang sisi datar, android.

Finisica Dwijayati Patrikha - One of the best experts on this subject based on the ideXlab platform.

  • pengembangan media pembelajaran berbasis android dengan Software Construct 2 pada kompetensi dasar modal usaha kelas x bisnis daring dan pemasaran smk negeri 2 blitar
    Jurnal Pendidikan Tata Niaga (JPTN), 2019
    Co-Authors: Yessica Cahyani, Finisica Dwijayati Patrikha
    Abstract:

    ABSTRAK Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan alternatif media pembelajaran sehingga dapat meningkatkan pemahaman peserta didik. Penelitian pengembangan Media Pembelajaran berbasis Android dengan Software Construct 2 bertujuan untuk (1) menghasilkan produk berupa media pembelajaran berbasis android dengan Software Construct 2, (2) mengetahui kelayakan media pembelajaran berbasis android, (3) mengetahui respons peserta didik terhadap media pembelajaran berbasis android. Penelitian ini menggunakan model pengembangan 4-D dari Thiagarajan, yang terdiri dari Define, Design, Develop, tetapi tanpa tahap Disseminate. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis android dengan Software Construct 2 dinyatakan “Sangat Layak” berdasarkan hasil validasi media memperoleh persentase sebesar 90,6% dan hasil validasi materi memperoleh persentase sebesar 93,3%. Sedangkan hasil angket respons peserta didik pada uji coba terbatas dengan persentase sebesar 87,5% dan 92,5% pada uji coba lapangan dengan kategori “Sangat Baik”. Kata Kunci: Media Pembelajaran, Android, Construct 2, Perencanaan Bisnis Abstract This study aims to produce alternative learning media in order to increase students understanding. Development research of Android-based Learning Media with Construct 2 Software aims to (1) produce a product in the form of android-based learning media with Construct 2, (2) find out the feasibility of android-based learning media, (3) find out students responses to android-based learning media. This study uses a 4-D development model from Thiagarajan, which consists of Define, Design, Develop but exclude the Disseminate stage. The results showed that the Android-based learning media with Construct 2 Software is stated as "Very Eligible" media based on the results of the media validation obtained a percentage of 90.6% and the results of the material validation obtained a percentage of 93.3%. Meanwhile, the results of the questionnaire responses of students in limited trials with a percentage of 87.5% and 92.5% in field trials with category "Very Good". Keywords: Learning Media, Android, Construct 2, Business Planning

Yessica Cahyani - One of the best experts on this subject based on the ideXlab platform.

  • pengembangan media pembelajaran berbasis android dengan Software Construct 2 pada kompetensi dasar modal usaha kelas x bisnis daring dan pemasaran smk negeri 2 blitar
    Jurnal Pendidikan Tata Niaga (JPTN), 2019
    Co-Authors: Yessica Cahyani, Finisica Dwijayati Patrikha
    Abstract:

    ABSTRAK Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan alternatif media pembelajaran sehingga dapat meningkatkan pemahaman peserta didik. Penelitian pengembangan Media Pembelajaran berbasis Android dengan Software Construct 2 bertujuan untuk (1) menghasilkan produk berupa media pembelajaran berbasis android dengan Software Construct 2, (2) mengetahui kelayakan media pembelajaran berbasis android, (3) mengetahui respons peserta didik terhadap media pembelajaran berbasis android. Penelitian ini menggunakan model pengembangan 4-D dari Thiagarajan, yang terdiri dari Define, Design, Develop, tetapi tanpa tahap Disseminate. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis android dengan Software Construct 2 dinyatakan “Sangat Layak” berdasarkan hasil validasi media memperoleh persentase sebesar 90,6% dan hasil validasi materi memperoleh persentase sebesar 93,3%. Sedangkan hasil angket respons peserta didik pada uji coba terbatas dengan persentase sebesar 87,5% dan 92,5% pada uji coba lapangan dengan kategori “Sangat Baik”. Kata Kunci: Media Pembelajaran, Android, Construct 2, Perencanaan Bisnis Abstract This study aims to produce alternative learning media in order to increase students understanding. Development research of Android-based Learning Media with Construct 2 Software aims to (1) produce a product in the form of android-based learning media with Construct 2, (2) find out the feasibility of android-based learning media, (3) find out students responses to android-based learning media. This study uses a 4-D development model from Thiagarajan, which consists of Define, Design, Develop but exclude the Disseminate stage. The results showed that the Android-based learning media with Construct 2 Software is stated as "Very Eligible" media based on the results of the media validation obtained a percentage of 90.6% and the results of the material validation obtained a percentage of 93.3%. Meanwhile, the results of the questionnaire responses of students in limited trials with a percentage of 87.5% and 92.5% in field trials with category "Very Good". Keywords: Learning Media, Android, Construct 2, Business Planning

Mala Iklimah - One of the best experts on this subject based on the ideXlab platform.

  • pengembangan media pembelajaran interaktif dengan menggunakan Software Construct 2 pada mata pelajaran elektronika dasar di smk negeri 1 sidoarjo
    Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, 2017
    Co-Authors: Mala Iklimah
    Abstract:

    Abstrak Penelitian ini dilatarbelakangi oleh hasil observasi di SMK Negeri 1 Sidoarjo, bahwa terdapat kendala sarana yang belum terpenuhi. Salah satu sarana yang belum terpenuhi yaitu media pembelajaran interaktif. Media pembelajaran interaktif merupa-kan salah satu sarana pendukung pembelajaran yang diperlukan sebagai alat bantu penyampai materi. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran interktif yang valid dan praktis untuk digunakan. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang terdiri atas 7 langkah yaitu:            (1) penentuan potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain produk, (4) validasi produk, (5) revisi produk, (6) uji coba produk, (7) hasil uji coba produk dan pelaporan. Penelitian pengembangan media pembelajaran interaktif diujikan kepada siswa kelas X Audio Video pada mata pelajaran elektronika dasar dan dilaksanakan di SMK Negeri 1 Sidoarjo. Pada penelitian ini rancangan ujicoba yang digunakan adalah pola One-Shot Case Study. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif dengan menggunakan Software Construct 2 pada aspek validitas media pembelajaran dinyatakan valid dengan hasil rating sebesar 79,38% dan aspek kepraktisan media pembelajaran interaktif yang ditinjau dari respon siswa dinyatakan sangat praktis dengan perolehan hasil rating sebesar 86,04%. Berdasarkan hasil penelitian tersebut diketahui bahwa media pembelajaran interaktif dengan menggunakan Software Construct 2 valid dan praktis digunakan dalam proses pembelajaran pada mata pelajaran elektronika dasar. Kata Kunci: media pembelajaran interaktif, kevalidan, kepraktisan Abstract This research was motivated by the results of observation at SMK Negeri 1 Sidoarjo. Result of observation showed that there are constraints on the means that have not been fulfilled. One means of which have not been fulfilled is an interactive learning media. Interactive learning media is one of supporting learning means the necessary as aids delivering the materials. The aims of this research to produce a valid and practically interactive learning media.  This research is a type of development research which consists of seven steps: (1) potentials and problems; (2) data collection; (3) the design of product; (4) design validation; (5) the revision of the design; (6) product trials; and (7) analysis and reporting. The research subject was students of class X TAV at SMK Negeri 1 Sidoarjo. Design of this research was One-Shot Case Study design. The results of this research showed that validity level of interactive learning media by using Software Construct 2 is state valid with the rating of 79,38% and practically level in terms of the response of the students state very practical with the rating 86,04%. Based on the research is known that an interactive learning media by using Software Construct 2 valid and practical to use in the learning process on the basic technique electronics subject in SMK Negeri 1 Sidoarjo. Keywords: Interactive learning Media, Validity, Practically.

Ida Siti Mahsunah - One of the best experts on this subject based on the ideXlab platform.

  • pengembangan media pembelajaran interaktif dengan Software Construct 2 untuk siswa sma kelas x pada materi trigonometri
    2017
    Co-Authors: Ida Siti Mahsunah, Nur Hadi Waryanto
    Abstract:

    Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan untuk 1) mendeskripsikan pengembangan media pembelajaran interaktif dengan Software Construct 2 pada materi trigonometri, 2) mengetahui kualitas media pembelajaran interaktif yang dikembangkan, dan 3) mengetahui respon siswa terhadap media pembelajaran interaktif yang dikembangkan. Produk yang dihasilkan pada penelitian ini adalah media pembelajaran interaktif pada materi trigonometri untuk siswa SMA Kelas X dalam bentuk aplikasi android. Pengembangan aplikasi tersebut menggunakan model pengembangan media pembelajaran DDD-E (Decide, Design, Develop, dan Evaluate). Hasil penelitian yang diperoleh meliputi: (1) pengembangan media pembelajaran dilakukan melalui empat tahap pengembangan. Tahap pertama adalah pengambilan keputusan yang meliputi penentuan jenis Software, harware, dan judul media. Tahap kedua adalah pembuatan desain yang meliputi analisis materi, pembuatan flowchart, storyboard, dan instrumen penelitian berupa angket evaluasi untuk ahli materi, ahli media, dan guru matematika, angket respon siswa, dan RPP. Tahap ketiga adalah pengembangan media yang meliputi pengumpulan dan pembuatan elemen-elemen yang dibutuhkan dilanjutkan dengan pembuatan media dengan Software Construct 2. Tahap keempat adalah evaluasi yang dilakukan dalam dua tahap, yaitu tahap sebelum media diujicobakan kepada siswa yang dilakukan oleh ahli media dan ahli mater, dan tahap setelah media diujicobakan kepada siswa yang dilakukan oleh siswa dan guru matematika. (2) Kualitas media pembelajaran interaktif yang dikembangkan menurut ahli media, ahli materi, dan guru matematika termasuk dalam kategori “baik” dengan peroleh skor rata-rata secara berutur-turut adalah 4,08, 3,96, dan 4,04 dari skor maksimal 5. (3) Respon siswa terhadap media pembelajaran interaktif yang dikembangkan termasuk dalam kategori “positif” dengan persentase rata-rata total adalah 79,23% dan perolehan penilaian “baik” sebesar 56,96%.