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Rebaza Hoyos, Betty Stefany - One of the best experts on this subject based on the ideXlab platform.

  • Manifestación de las características de lo siniestro en la narrativa en stop Motion de la película Coraline y la puerta secreta
    'Dipartimento di Economia Universita di Perugia (IT)', 2019
    Co-Authors: Rebaza Hoyos, Betty Stefany
    Abstract:

    TesisEl stop motion es claramente diferenciable de las imágenes generadas por computadora o Computer Generated Imagery (CGI) por varios aspectos que revelan su lado artesanal. Por su parte, lo siniestro se demuestra en variedad de películas casi siempre del género del terror y el suspense. Unir estas variables en una producción cinematográfica infantil se presta para el estudio de la relación de ambas en el contexto mostrado y por qué funcionan juntas como una puesta en escena completa. La presente tesis se centra en el estudio de la manifestación de las características de lo siniestro en la narrativa en stop motion, es decir, qué características de las variables estudiadas cumple la película Coraline y la puerta secreta y cómo se revela la primera en la segunda. La investigación se divide en el marco teórico que es reforzado con trabajos de investigación relacionados y teorías que avalan lo que se sustenta en la presente tesis, el desarrollo de investigación donde se señala detalladamente el cumplimiento de la hipótesis en la película que ha servido de unidad de estudio; y finalmente se ofrecen conclusiones y sugerencias para enriquecer los resultados obtenidos durante la investigación. El trabajo concluye en la relación significativa de ambas variables que demuestra por qué las películas rodadas en stop motion que mantienen una narrativa siniestra, obtienen un resultado tan prolijo. El estudio demuestra cómo se manifiestan las características de lo siniestro en la narrativa en stop motion a partir del uso de instrumentos de revisión documental que han permitido recoger los datos más relevantes para demostrar la hipótesis. Palabras clave: Stop motion, siniestro, narrativa, convención, puesta en escena, argumento

  • Manifestación de las características de lo siniestro en la narrativa en stop motion de la película Coraline y La Puerta Secreta
    Universidad Privada del Norte, 2019
    Co-Authors: Rebaza Hoyos, Betty Stefany
    Abstract:

    RESUMEN El stop motion es claramente diferenciable de las imágenes generadas por computadora o Computer Generated Imagery (CGI) por varios aspectos que revelan su lado artesanal. Por su parte, lo siniestro se demuestra en variedad de películas casi siempre del género del terror y el suspense. Unir estas variables en una producción cinematográfica infantil se presta para el estudio de la relación de ambas en el contexto mostrado y por qué funcionan juntas como una puesta en escena completa. La presente tesis se centra en el estudio de la manifestación de las características de lo siniestro en la narrativa en stop motion, es decir, qué características de las variables estudiadas cumple la película Coraline y la puerta secreta y cómo se revela la primera en la segunda. La investigación se divide en el marco teórico que es reforzado con trabajos de investigación relacionados y teorías que avalan lo que se sustenta en la presente tesis, el desarrollo de investigación donde se señala detalladamente el cumplimiento de la hipótesis en la película que ha servido de unidad de estudio; y finalmente se ofrecen conclusiones y sugerencias para enriquecer los resultados obtenidos durante la investigación. El trabajo concluye en la relación significativa de ambas variables que demuestra por qué las películas rodadas en stop motion que mantienen una narrativa siniestra, obtienen un resultado tan prolijo. El estudio demuestra cómo se manifiestan las características de lo siniestro en la narrativa en stop motion a partir del uso de instrumentos de revisión documental que han permitido recoger los datos más relevantes para demostrar la hipótesis. PALABRAS CLAVE: Stop motion, siniestro, narrativa, convención, puesta en escena, argumento

Bryan C Russell - One of the best experts on this subject based on the ideXlab platform.

  • understanding deep features with Computer Generated Imagery
    International Conference on Computer Vision, 2015
    Co-Authors: Mathieu Aubry, Bryan C Russell
    Abstract:

    We introduce an approach for analyzing the variation of features Generated by convolutional neural networks (CNNs) trained on large image datasets with respect to scene factors that occur in natural images. Such factors may include object style, 3D viewpoint, color, and scene lighting configuration. Our approach analyzes CNN feature responses with respect to different scene factors by controlling for them via rendering using a large database of 3D CAD models. The rendered images are presented to a trained CNN and responses for different layers are studied with respect to the input scene factors. We perform a linear decomposition of the responses based on knowledge of the input scene factors and analyze the resulting components. In particular, we quantify their relative importance in the CNN responses and visualize them using principal component analysis. We show qualitative and quantitative results of our study on three trained CNNs: AlexNet [18], Places [43], and Oxford VGG [8]. We observe important differences across the different networks and CNN layers with respect to different scene factors and object categories. Finally, we demonstrate that our analysis based on Computer-Generated Imagery translates to the network representation of natural images.

  • understanding deep features with Computer Generated Imagery
    arXiv: Computer Vision and Pattern Recognition, 2015
    Co-Authors: Mathieu Aubry, Bryan C Russell
    Abstract:

    We introduce an approach for analyzing the variation of features Generated by convolutional neural networks (CNNs) with respect to scene factors that occur in natural images. Such factors may include object style, 3D viewpoint, color, and scene lighting configuration. Our approach analyzes CNN feature responses corresponding to different scene factors by controlling for them via rendering using a large database of 3D CAD models. The rendered images are presented to a trained CNN and responses for different layers are studied with respect to the input scene factors. We perform a decomposition of the responses based on knowledge of the input scene factors and analyze the resulting components. In particular, we quantify their relative importance in the CNN responses and visualize them using principal component analysis. We show qualitative and quantitative results of our study on three CNNs trained on large image datasets: AlexNet, Places, and Oxford VGG. We observe important differences across the networks and CNN layers for different scene factors and object categories. Finally, we demonstrate that our analysis based on Computer-Generated Imagery translates to the network representation of natural images.

Mathieu Aubry - One of the best experts on this subject based on the ideXlab platform.

  • understanding deep features with Computer Generated Imagery
    International Conference on Computer Vision, 2015
    Co-Authors: Mathieu Aubry, Bryan C Russell
    Abstract:

    We introduce an approach for analyzing the variation of features Generated by convolutional neural networks (CNNs) trained on large image datasets with respect to scene factors that occur in natural images. Such factors may include object style, 3D viewpoint, color, and scene lighting configuration. Our approach analyzes CNN feature responses with respect to different scene factors by controlling for them via rendering using a large database of 3D CAD models. The rendered images are presented to a trained CNN and responses for different layers are studied with respect to the input scene factors. We perform a linear decomposition of the responses based on knowledge of the input scene factors and analyze the resulting components. In particular, we quantify their relative importance in the CNN responses and visualize them using principal component analysis. We show qualitative and quantitative results of our study on three trained CNNs: AlexNet [18], Places [43], and Oxford VGG [8]. We observe important differences across the different networks and CNN layers with respect to different scene factors and object categories. Finally, we demonstrate that our analysis based on Computer-Generated Imagery translates to the network representation of natural images.

  • understanding deep features with Computer Generated Imagery
    arXiv: Computer Vision and Pattern Recognition, 2015
    Co-Authors: Mathieu Aubry, Bryan C Russell
    Abstract:

    We introduce an approach for analyzing the variation of features Generated by convolutional neural networks (CNNs) with respect to scene factors that occur in natural images. Such factors may include object style, 3D viewpoint, color, and scene lighting configuration. Our approach analyzes CNN feature responses corresponding to different scene factors by controlling for them via rendering using a large database of 3D CAD models. The rendered images are presented to a trained CNN and responses for different layers are studied with respect to the input scene factors. We perform a decomposition of the responses based on knowledge of the input scene factors and analyze the resulting components. In particular, we quantify their relative importance in the CNN responses and visualize them using principal component analysis. We show qualitative and quantitative results of our study on three CNNs trained on large image datasets: AlexNet, Places, and Oxford VGG. We observe important differences across the networks and CNN layers for different scene factors and object categories. Finally, we demonstrate that our analysis based on Computer-Generated Imagery translates to the network representation of natural images.

Rico Ruiz Teresa - One of the best experts on this subject based on the ideXlab platform.

  • ¿El futuro del marketing digital? Tendencias y características de los influencers artificiales en Instagram
    'Universitat Politecnica de Valencia', 2021
    Co-Authors: Rico Ruiz Teresa
    Abstract:

    [ES] Las redes sociales se han convertido en un canal de comunicación vital para las empresas, incluso para las instituciones del ámbito político. A pesar de los debates alrededor del papel de los “influencers”, estos siguen teniendo una gran presencia en la industria del marketing, ya que proporcionan acceso a audiencias multitudinarias y muy específicas. Las empresas invierten cada vez más en este tipo de promoción que, gracias a los avances tecnológicos, ha ido un paso más allá con la creación de influencers artificiales: personajes con identidad propia, diseñados con imágenes creadas por ordenador y cuyo único propósito es crear una fiel audiencia en las redes sociales. El objetivo de esta investigación es detectar los patrones existentes en la creación y gestión de los influencers artificiales así como las estrategias utilizadas para su crecimiento. Esta investigación nos permitirá identificar tendencias en las preferencias de las empresas en cuanto a estos influencers y debatir sobre el futuro del marketing digital. Para ello, se ha realizado una revisión de investigaciones académicas previas y un análisis del contenido de los perfiles en redes sociales de influencers artificiales, así como de la evolución de su popularidad en cuanto a seguidores y engagement con los usuarios.[EN] Social media has become a vital communication channel for companies, even for institutions in the political sphere. Despite the debates around the role of "influencers", they continue to have an enormous presence in the marketing industry because they provide access to a very specific and large audience. Companies are investing more and more in this type of publicity which, thanks to technological progress, has gone a step further creating artificial influencers: characters provided with a personality, designed with Computer-Generated Imagery and whose sole purpose is to build a loyal audience on social media.The objective of this research is to identify the existing patterns in the creation and management of artificial influencers as well as the strategies used for their growth. This study will allow us to establish trends in the preferences of companies regarding these influencers and discuss the future of digital marketing. To achieve this, a series of previous academic research has been reviewed and the content of the social media profiles of artificial influencers has been analyzed, as well as the evolution of their popularity in terms of followers and engagement with users.Rico Ruiz, T. (2021). ¿El futuro del marketing digital? Tendencias y características de los influencers artificiales en Instagram. Universitat Politècnica de València. http://hdl.handle.net/10251/172619TFG

Meneu Oset, Juan Ignacio - One of the best experts on this subject based on the ideXlab platform.

  • Diseño de producción para cortometrajes de animación 3D. Estandarización de procesos a partir de una producción propia
    'Universitat Politecnica de Valencia', 2020
    Co-Authors: Meneu Oset, Juan Ignacio
    Abstract:

    [ES] Esta tesis doctoral ahonda en el proceso de producción de cortometrajes CGI (Computer Generated Imagery / Imagen generada por computadora u ordenador), conocidos popularmente como 3D, con el objetivo de crear una guía que permita estandarizar los procesos de producción que intervienen en este tipo de obras, en las fases de: desarrollo, preproducción, producción y postproducción. El diseño de producción puede determinar la diferencia entre el éxito o fracaso de un film de animación, cumpliendo los parámetros de calidad establecidos y la planificación prevista. Sin embargo, apenas existen estudios teóricos que aborden en profundidad el tema de la animación 3D, o en su caso, se hace de forma muy generalista y desde un punto de vista de producción, que no profundiza en el trabajo realizado por los artistas o técnicos especialistas que intervienen en el proceso (workflow). Para ello hemos desarrollado una investigación empírica, basada en la observación y la experiencia, que utiliza el método experimental para desarrollar una producción propia, con el objetivo de generar un manual de procedimientos que permita diseñar y estandarizar los procesos de producción que intervienen en los cortometrajes 3D, desde un enfoque técnico-artístico. La finalidad de este manual es que sirva de guía, favorezca la formación y aporte fuentes de información paralelas en cada una de las etapas de producción. La investigación está dirigida a la capacitación e implementación en proyectos de profesionales noveles, jóvenes en formación e incluso estudios profesionales con experiencia, que no estén familiarizados en la realización de producciones propias. Entre las fuentes de información aportadas, el estudio incluye entrevistas inéditas a profesionales en activo dentro de la industria de la animación, como la realizada a la directora de producción Belli Ramírez que fue publicada en el nº 6 de la revista especializada en animación Con A de Animación (Meneu Oset J. , 2016). Los profesionales entrevistados aportan su experiencia sobre aquellos procesos en los que destacan como especialistas de reconocido prestigio. Se adjunta además un glosario específico de los términos utilizados en la industria de la animación, generalmente anglicismos aceptados como vocabulario técnico, con el que trabajan todos los estudios a nivel internacional. Así mismo, la tesis incluye materiales de la producción del cortometraje Ivet y Michuco (Meneu, 2020) para ilustrar algunos de los procesos específicos que se debe desarrollar al generar un proyecto 3D, como es el caso de estudio de esta tesis doctoral. El Anexo II incluye el guion completo, el storyboard y el desarrollo gráfico o concept art para el diseño artístico del cortometraje. Como resultado de la investigación, esta tesis doctoral aporta una guía audiovisual, disponible en línea (www.ivetymichuco.com), que establece un organigrama de los flujos de trabajo de todas las fases de producción de una película 3D. Los gráficos que en ella aparecen explican, de manera concisa y clara, los pasos y procesos que debe seguir un artista/especialista que pretenda llevar a buen término una obra similar a la que se expone en esta investigación. La guía incluye además tres aspectos importantes que requiere cualquier producción de animación: la organización de archivos, la planificación de tiempos de producción y el presupuesto.[EN] This doctoral thesis delves into the short film production process CGI (Computer Generated Imagery), popularly known as 3D, with the aim of creating a guide that will serve to standardize the production processes involved in this type of works, in the phases of: development, pre-production, production and post-production. Production design can determine the difference between the success or failure of an animation film if the quality and parameters established and planned are met. However, there are hardly any theoretical studies which address this topic in depth in the case of 3D animation, or in any case, it is done very generally and from the point of view of the production as a whole, which does not delve into the work done by artists or technicians specialists involved in the process (workflow). To that end we have developed an empirical investigation, based on observation and experience, which uses the experimental method to develop your own production, with the aim to generate a procedures manual that allows designing and standardizing the production processes involved in 3D short films, from a technical-artistic approach. The purpose of this manual is to serve as a guide, promote training and provide parallel sources of information in each of the stages of production. Research is aimed at training and implementation in projects of new professionals, young people in training and even experienced professional studios, unfamiliar with the conducting of their own productions. Among the sources of information provided, the study includes unpublished interviews to active professionals within the animation industry, such as the one conducted to production manager Belli Ramírez which was published in nº 6 of the magazine specialized in animation Con A de Animación (Meneu Oset J. , 2016). The professionals interviewed contribute their experience on those processes in which they stand out as specialists of recognized prestige. Also attached there is a glossary of terms specifically used in the animation industry; generally accepted Anglicisms as technical vocabulary which is used by all studios internationally. In addition to these, the thesis includes materials from the production of the short film Ivet y Michuco (Meneu, 2020) to illustrate some of the specific processes that must be developed when generating a 3D project, as it is the case study of this thesis. The complete script, storyboard and graphic development or concept art for the artistic design of the short film can be found on Annex II. As a result of the research, this doctoral thesis provides an audiovisual guide, available online (www.ivetymichuco.com), which establishes a flow chart of the workflows of all the production phases of a 3D movie. The graphics that appear in it explain, in a concise and clear manner, the steps and processes to be followed by an artist/specialist who intends to undertake a similar production to the one presented in this research successfully. The guide also includes three important aspects of any animation production: file organizing, planning production times and the budget.[CA] Aquesta tesi doctoral aprofundeix en el procés de producció de curtmetratges CGI (Computer Generated Imagery/Imatge generada per ordinador o computadora), coneguts popularment com a 3D, amb l'objectiu de crear una guia que permeta estandarditzar els processos de producció que intervenen en aquests tipus d'obres, en les fases de: desenrotllament, preproducció, producció i postproducció. El disseny de producció pot determinar la diferència entre l'èxit o el fracàs d'un film d'animació, complint els paràmetres de qualitat establerts i la planificació prevista. No obstant això, hi ha pocs estudis teòrics que aborden en profunditat aquest tema en el cas de l'animació 3D, o si es fa, és d'una manera molt generalista i des d'un punt de vista de la producció, que no aprofundeix en el treball realitzat pels artistes o pels tècnics especialistes que intervenen en el procés (workflow). Per aquest motiu, hem desenrotllat una investigació empírica, basada en l'observació i l'experiència, que utilitza el mètode experimental per a desenvolupar una producció pròpia, amb l'objectiu de generar un manual de procediments que permeta dissenyar i estandarditzar els processos de producció que intervenen en els curtmetratges 3D, des d'una perspectiva tècnica i artística. La finalitat d'aquest manual és que servisca de guia, afavorisca la formació i l'aportació de fonts d'informació paral·leles en cada una de les etapes de la producció. La investigació està dirigida a la capacitació i la implementació en projectes de professionals novells, jóvens en formació i fins i tot, estudis professionals amb experiència, que no estiguen familiaritzats amb la realització de produccions pròpies. Entre les fonts d'informació aportades, l'estudi inclou entrevistes inèdites a professionals en actiu dins de la indústria de l'animació, com la realitzada a la directora de producció Belli Ramírez que va ser publicada en el núm. 6 de la revista especialitzada en animació Con A de Animación (Meneu Oset J. , 2016). Els professionals entrevistats aporten la seua experiència sobre aquells processos en què destaquen com a especialistes de reconegut prestigi. S'adjunta, a més a més, un glossari específic dels temes utilitzats en la indústria de l'animació, generalment anglicismes acceptats com a vocabulari tècnic, amb els que treballen tots els estudis internacionalment. Així mateix, la tesi inclou materials de la producció del curtmetratge Ivet y Michuco (Meneu, 2020) per a il·lustrar alguns dels processos específics que cal desenrotllar per a generar un projecte 3D, com és el cas d'estudi d'aquesta tesi doctoral. L'Annex II inclou el guió complet, el storyboard i el desenrotllament gràfic o concept art per al disseny artístic del curtmetratge. Com a resultat de la investigació, aquesta tesi doctoral aporta una guia audiovisual, disponible en línia (www.ivetymichuco.com), que estableix un organigrama dels fluxos de treball de totes les fases de la producció d'una pel·lícula 3D. Els gràfics que en ella apareixen expliquen, de manera concisa i clara, els passos i els processos que ha de seguir un artista/especialista que pretenga portar a bon terme una obra semblant a l'exposada en aquesta investigació. La guia inclou, a més a més, tres aspectes importants que requereix qualsevol producció d'animació: l'organització d'arxius, la planificació del temps de producció i el pressupost.Meneu Oset, JI. (2020). Diseño de producción para cortometrajes de animación 3D. Estandarización de procesos a partir de una producción propia [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/149499TESI