The Experts below are selected from a list of 2520 Experts worldwide ranked by ideXlab platform
Lépinard Philippe - One of the best experts on this subject based on the ideXlab platform.
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Massively multiplayer online games as new vectors for international cooperation
HAL CCSD, 2021Co-Authors: Lépinard PhilippeAbstract:International audienceIn 2019, ESG (UQAM, https://esg.uqam.ca/) and IAE Gustave Eiffel (UPEC, https://www.iae-eiffel.fr/) decided to design a joint international project management course. The pedagogical objectives were numerous: working in remote teams, working in a multicultural setting, broadening access to international exchanges and offering engaging creative challenges. The health crisis that began in 2020 accelerated the project. Indeed, we experimented several first national courses as early as June 2020 in order to verify the technical and pedagogical feasibility of the project. Initially, we successfully tried Microsoft's Minecraft Education Edition video game. Indeed, Minecraft is a game of pure creativity like LEGO® bricks. There are no scripting constraints. The construction is therefore totally free (sandbox) and the world is composed of blocks that can be destroyed and repositioned endlessly (mining). Crafting is the ability that allows players to design objects or materials not present in their raw state in the world (tools, glass, etc.). Minecraft Education Edition (https://education.Minecraft.net/) offers specific functionalities for teachers to facilitate its integration in the classroom. Unfortunately, major constraints quickly became apparent: Minecraft requires rather high computer configurations, the game must be launched on the teacher's workstation to be accessible by students and, above all, the virtual world can only host thirty people simultaneously. In an international context, these constraints were blocking and we then tested the free and open source equivalent of Minecraft: Minetest (https://www.minetest.net/). This game removes all the constraints of Minecraft: the necessary computer configurations are light, the persistent world is accessible via a dedicated 24/7 server and it is possible to integrate more than one hundred participants. Technical tests with small groups were carried out from September to November 2020. The server was fully operational in January 2021 and the first French courses in the world of Minetest began. On 15 February 2021, with colleagues from five universities (India, Ukraine, Germany, France and Canada), we started a first international experiment, unique in the world, involving thirty-six students and ten teachers. The objective was mainly technical in order to ensure that the server would hold the load on an uninterrupted use for almost two months. This technical success will enable us to achieve our initial objectives and to propose to the participants of this experimentation the design of international courses or projects (project management, management, creativity, etc.) for the academic year 2021-2022 and thus propose an innovative modality of university cooperation.The use of MMOs in higher education is part of the EdUTeam learning and research project in game-oriented learning (https://eduteam.fr/) carried out at the Institut de Recherche en Gestion (IRG, EA 2354). This project started in 2016 and is intended to study the value of commercial of the shelf leisure games in higher education. It comprises three sub-projects: EdUTeam Role Playing Games, EdUTeam Wargames and EdUTeam Video Games
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Jeux vidéo multijoueurs à monde ouvert pour l'apprentissage expérientiel de la gestion de projet
HAL CCSD, 2021Co-Authors: Lépinard PhilippeAbstract:International audienceNotre article présente la conversion en distanciel de deux cours de gestion de projet (le premier générique et le second en systèmes d'information) à l'IAE Gustave Eiffel (Université Paris-Est Créteil, UPEC). Ces enseignements ont concerné deux classes différentes de Master et ont été réalisés grâce aux possibilités expérientielles offertes par deux jeux vidéo multijoueurs à mondes ouverts : Minecraft Education Edition et Minetest. Notre objectif est de répondre à la problématique suivante : en quoi l'implémentation de jeux vidéo à mondes ouverts dans des enseignements de gestion de projet peut-il favoriser la mise en oeuvre de l'apprentissage expérientiel ? En suivant deux cadres conceptuels officiels (ISO 21500:2012 et Dynamic Systems Development Method/Scrum) et le cycle de l'apprentissage expérientiel de Kolb (1984), nous avons proposé aux étudiants la réalisation de plusieurs projets sous Minecraft et son équivalent open source Minetest. Les résultats de ces enseignements sont particulièrement prometteurs et les retours des étudiants très positifs. Au-delà des quelques problèmes techniques apparus notamment lors du premier cours, Les difficultés portent avant tout sur la cohérence du cours (agencement entre les livrables liés au cours et les parties expérientielles en jeu), la découverte des jeux et la complexité de la gestion des multiples outils numériques par l'enseignant
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Les jeux en ligne massivement multijoueurs et à mondes ouverts comme espaces d'apprentissage expérientiel: Le cas d’un cours de gestion de projet mené avec Minecraft Education Edition
HAL CCSD, 2021Co-Authors: Lépinard PhilippeAbstract:International audienceNotre projet de recherche s’inscrit dans le cadre du développement de la ludopédagogie dans les sciences de gestion et notamment dans le détournement des jeux du commerce à des fins pédagogiques (nom du projet : EdUTeam, https://eduteam.fr/). Plus spécifiquement, nos objectifs concernant ce cours étaient de tester la faisabilité technique et pédagogique d’un enseignement intégralement réalisé à distance avec l’ensemble des travaux pratiques menés dans Minecraft Education Edition. En parallèle, il s’agissait également de préparer la version internationale du cours en collaboration avec l’École des sciences de la gestion de l’Université du Québec à Montréal (ESG-UQAM)
John Schulman - One of the best experts on this subject based on the ideXlab platform.
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teacher student curriculum learning
IEEE Transactions on Neural Networks, 2019Co-Authors: Tambet Matiisen, Avital Oliver, Taco S Cohen, John SchulmanAbstract:: We propose Teacher-Student Curriculum Learning (TSCL), a framework for automatic curriculum learning, where the Student tries to learn a complex task, and the Teacher automatically chooses subtasks from a given set for the Student to train on. We describe a family of Teacher algorithms that rely on the intuition that the Student should practice more those tasks on which it makes the fastest progress, i.e., where the slope of the learning curve is highest. In addition, the Teacher algorithms address the problem of forgetting by also choosing tasks where the Student's performance is getting worse. We demonstrate that TSCL matches or surpasses the results of carefully hand-crafted curricula in two tasks: addition of decimal numbers with long short-term memory (LSTM) and navigation in Minecraft. Our automatically ordered curriculum of submazes enabled to solve a Minecraft maze that could not be solved at all when training directly on that maze, and the learning was an order of magnitude faster than a uniform sampling of those submazes.
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teacher student curriculum learning
arXiv: Learning, 2017Co-Authors: Tambet Matiisen, Avital Oliver, Taco S Cohen, John SchulmanAbstract:We propose Teacher-Student Curriculum Learning (TSCL), a framework for automatic curriculum learning, where the Student tries to learn a complex task and the Teacher automatically chooses subtasks from a given set for the Student to train on. We describe a family of Teacher algorithms that rely on the intuition that the Student should practice more those tasks on which it makes the fastest progress, i.e. where the slope of the learning curve is highest. In addition, the Teacher algorithms address the problem of forgetting by also choosing tasks where the Student's performance is getting worse. We demonstrate that TSCL matches or surpasses the results of carefully hand-crafted curricula in two tasks: addition of decimal numbers with LSTM and navigation in Minecraft. Using our automatically generated curriculum enabled to solve a Minecraft maze that could not be solved at all when training directly on solving the maze, and the learning was an order of magnitude faster than uniform sampling of subtasks.
Messina Alexis - One of the best experts on this subject based on the ideXlab platform.
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Le rapport entre expressivité du médium vidéoludique et littératie créative comme source de tension en animation socioculturelle : la représentation de la « nature » dans Minecraft
2021Co-Authors: Messina AlexisAbstract:Le jeu vidéo s'est imposé comme un des médias de masse les plus populaires et influents. De ce fait, il est régulièrement mobilisé dans le développement de dispositifs d'animation socio-culturelle. En représentant de ce mouvement, le jeu Minecraft (Mojang, 2011) se révèle être un outil récurrent pour bon nombre de professionnels qui revendiquent ses capacités d'empowerment et d'autonomisation des publics par l'exercice d'une créativité (François et Triclot, 2020). Dès lors, la pratique de terrain qui consiste à faire de ce jeu de construction un véritable tiers lieu questionne tout autant que l'implication de son pouvoir créatif dans la défense de problématiques citoyennes et contemporaines, en lien notamment avec des questions écologiques. Dans cette communication, nous souhaitons revenir sur le cas pratique d'une série d'ateliers de médiation culturelle visant à reproduire et transformer l'espace public, le projet « LiègeCraft », ayant utilisé Minecraft comme dispositif d'interrogation du commun et de participation citoyenne. À travers un retour d'expérience centré sur le déroulement des ateliers, mais également sur les décisions, créations et traces d'interactions des participants dans l'espace virtuel, nous entendons mettre en évidence plusieurs réalités d'un dispositif réhabilitant certes le pouvoir de modifier l'espace public aux mains des usagers, mais qui se construit sur une vision naturaliste de ce commun. Il n'est, en effet, plus à prouver que le jeu vidéo n'est pas une activité solitaire ou coupée du monde (Consalvo, 2003). De plus, en tant qu'objet structurel, le jeu vidéo contient une grammaire interne dont les plus petits éléments sont des signifiants qui véhiculent des valeurs. Pris sous cet angle, le jeu Minecraft peut être identifié comme faisant l'apologie de l'ontologie occidentale naturaliste (Descola, 2005) : il renforce l'opposition millénaire entre les concepts de nature et de culture, héritière de la Scala Naturae d'Aristote et du dualisme cartésien. Minecraft offre au joueur une emprise totale sur son environnement sans qu'il puisse en altérer la logique ou nuire à ses différents biotopes. L'avatar-joueur, presque exclu du milieu dans lequel il évolue, devient le démiurge d'un monde sans substances, mécanique, qui n'existe que pour servir ses desseins (Kreminski et Wardrip-Fruin, 2018). Cependant, il est aussi admis que la logique de l'usage d'un objet se construit par la représentation de l'intéressé de cet usage (Perriault, 1989). Dès lors, il n'est pas rare d'observer des joueurs de Minecraft produire des scènes, cartes et constructions renvoyant à des questions environnementales et écologiques. Ce rapport dialectique entre le jeu vidéo pris comme vecteur d'une représentation naturaliste du monde et lieu d'exercice d'une liberté créative dépasse le cadre du jeu pour impacter directement le processus de médiation, le médiateur étant confronté à une nécessité de mise en contexte du dispositif. Cette communication souhaite donc exposer l'émergence d'une tension entre le potentiel expressif vidéoludique et le développement, en atelier, d'une littératie de création.Peer reviewe
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LiègeCraft : la ville de Liège dans Minecraft. Un outil issu du jeu vidéo pour des événements en ligne ?
2021Co-Authors: Messina AlexisAbstract:Le projet LiègeCraft est un dispositif de médiation culturelle et d’éducation populaire qui vise, à travers l’expérience de Minecraft, à interroger des problématiques citoyennes liées à l’urbanisme. Un groupe d’une trentaine de joueurs et joueuses se connectent, reproduisent l’espace public, le scénarisent, l’interrogent, pour ensuite être amené.es à le transformer et se le réapproprier. Dans cette communication, nous souhaitons présenter une situation dans laquelle le dispositif LiègeCraft a été détourné pour constituer une plateforme de discussion et d’échange dans le cadre d’un événement scientifique d’envergure internationale : Replaying Japan
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Le jeu vidéo de construction comme outil de mobilisation, de prise de parole et de matérialisation de problématiques écologiques et environnementales : le cas LiègeCraft
2020Co-Authors: Messina AlexisAbstract:Le jeu vidéo s'est imposé comme un des médias de masse les plus populaires et influents. De ce fait, il est régulièrement mobilisé dans le développement de dispositifs d'animation socioculturelle. En représentant de ce mouvement, le jeu Minecraft (Mojang, 2011) se révèle être un outil récurrent pour bon nombre de professionnels de l'éducation populaire ou de l'enseignement, mais également un objet de recherche à part entière (Chauvet, 2019 ; François et Triclot, 2020). Dès lors, la pratique de terrain qui consiste à faire de ce jeu de construction – dont les fondements consistent à placer des blocs en forme de cube dans un environnement virtuel – un véritable tiers lieu (Dozo, 2019) questionne tout autant que l'implication de son pouvoir créatif dans la défense de problématiques citoyennes et contemporaines (Hurel et al, 2019). Dans cette communication, nous souhaitons revenir sur le cas pratique d'une série d'ateliers de médiation culturelle ayant utilisé Minecraft comme dispositif d'interrogation du commun, de circulation de visions du monde, de participation citoyenne et de production d'un discours écologique. À travers un retour d'expérience centré sur le déroulement des ateliers, mais également sur les décisions, créations et traces d'interactions des participants dans l'espace virtuel, nous souhaitons mettre en évidence plusieurs réalités d'un dispositif réhabilitant certes le pouvoir de modifier l'espace public aux mains des usagers, mais qui se construit sur une vision naturaliste de ce commun.Peer reviewe
David Stillwell - One of the best experts on this subject based on the ideXlab platform.
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construction and validation of a game based intelligence assessment in Minecraft
Computers in Human Behavior, 2021Co-Authors: Heinrich Peters, Andrew Kyngdon, David StillwellAbstract:Abstract Video games are a promising tool for the psychometric assessment of cognitive abilities. They can present novel task types and answer formats, they can record process data, and they can be highly motivating for test takers. This paper introduces the first game-based intelligence assessment implemented in Minecraft, an exceptionally popular video game with 176m copies sold. A matrix-based pattern completion task (PC), a mental rotation task (MR) and a spatial construction task (SC) were implemented in the three-dimensional, immersive environment of the game. PC was intended as a measure of inductive reasoning, whereas MR and SC were measures of spatial ability. We tested 129 children aged 10-12 years old on the Minecraft-based tests as well as equivalent pen-and-paper tests. All three scales fit the Rasch model and were moderately reliable. Factorial validity was good with regard to the distinction between PC and SC, but no distinct factor was found for MR. Convergent validity was good as abilities measured with Minecraft and conventional tests were highly correlated at the latent level (r = .72). Subtest-level correlations were in the moderate range. Furthermore, we found that behavioral log-data collected from the game environment was highly predictive of performance in the Minecraft test and, to a lesser extent, also predicted scores in conventional tests. We identify a number of behavioral features associated with spatial reasoning ability, demonstrating the utility of analyzing granular behavioral data in addition to traditional response formats. Overall, our findings indicate that Minecraft is a suitable platform for game-based intelligence assessment and encourage future work aiming to explore game-based problem solving tasks that would not be feasible on paper or in conventional computer-based tests.
Tambet Matiisen - One of the best experts on this subject based on the ideXlab platform.
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teacher student curriculum learning
IEEE Transactions on Neural Networks, 2019Co-Authors: Tambet Matiisen, Avital Oliver, Taco S Cohen, John SchulmanAbstract:: We propose Teacher-Student Curriculum Learning (TSCL), a framework for automatic curriculum learning, where the Student tries to learn a complex task, and the Teacher automatically chooses subtasks from a given set for the Student to train on. We describe a family of Teacher algorithms that rely on the intuition that the Student should practice more those tasks on which it makes the fastest progress, i.e., where the slope of the learning curve is highest. In addition, the Teacher algorithms address the problem of forgetting by also choosing tasks where the Student's performance is getting worse. We demonstrate that TSCL matches or surpasses the results of carefully hand-crafted curricula in two tasks: addition of decimal numbers with long short-term memory (LSTM) and navigation in Minecraft. Our automatically ordered curriculum of submazes enabled to solve a Minecraft maze that could not be solved at all when training directly on that maze, and the learning was an order of magnitude faster than a uniform sampling of those submazes.
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teacher student curriculum learning
arXiv: Learning, 2017Co-Authors: Tambet Matiisen, Avital Oliver, Taco S Cohen, John SchulmanAbstract:We propose Teacher-Student Curriculum Learning (TSCL), a framework for automatic curriculum learning, where the Student tries to learn a complex task and the Teacher automatically chooses subtasks from a given set for the Student to train on. We describe a family of Teacher algorithms that rely on the intuition that the Student should practice more those tasks on which it makes the fastest progress, i.e. where the slope of the learning curve is highest. In addition, the Teacher algorithms address the problem of forgetting by also choosing tasks where the Student's performance is getting worse. We demonstrate that TSCL matches or surpasses the results of carefully hand-crafted curricula in two tasks: addition of decimal numbers with LSTM and navigation in Minecraft. Using our automatically generated curriculum enabled to solve a Minecraft maze that could not be solved at all when training directly on solving the maze, and the learning was an order of magnitude faster than uniform sampling of subtasks.